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发布时间:2020-12-01 10:15:10
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国内HTML5移动游戏的发展情况如何呢?本站五道口沙龙17期邀请UC无线营销总监于贤文、热酷副总裁余波、Opera欧朋首席标准官(W3C HTML5中文组主席)谢子斌、云联科技副总裁盖哲一起探讨行业现状与HTML5游戏商用情况。投资人代表是:凯鹏华盈投资副总裁陈振源、联想之星投资副总裁况奕。
本站讯7月18日消息,本站频道于7月14日在北大科技园成功举办了以HTML5移动游戏为主题的第17期五道口沙龙活动。
UC无线营销总监于贤文、热酷副总裁余波、Opera欧朋首席标准官(W3C HTML5中文组主席)谢子斌、云联科技副总裁盖哲四位演讲嘉宾齐聚一堂探讨游戏行业现状与HTML5游戏商用情况。凯鹏华盈投资副总裁陈振源、联想之星投资副总裁况奕从投资人的角度点评了HTML5游戏的商业前景。
以下为圆桌论坛文字实录(根据速记整理):
现场提问:我想问一下云联科技的盖先生,你们现在有自己专属的客户端吗?
盖哲:我们现在有自己的专属客户端。
现场提问:您的游戏对带宽有要求吗?
盖哲:我们只对带宽有要求,对其它的都没有要求。我们的理念是,你有一块屏,这块屏能够上网,能够做视频解码,它就可以做PC做的一切事情。
现场提问:它跟国外的有什么区别?
盖哲:现在全世界做云游戏的有三家,其中一家就是云联。第一家在前段时间被索尼收购了,商业模式是提供给用户一种游戏服务,像包月一样,它在国外都是跟应用商合作。第二家是跟游戏推广做的,给EA推一个游戏,用户视频在线看,看完以后买这个游戏。第二家公司赚推广的钱。云联现在在商业模式上是两者都有,技术上三家各有千秋,第二家略微强于我们和第一家,手里现金现在大概有十几亿美金吧。
现场提问:我问UC的老总一个问题,UC应用中心上所有的都是HTML开发的吗?
于贤文:这里面还有一些是基于Flash,还有很多网页是以Flash的模式呈现出来,有的东西我本来想提但后来犹豫了一下没有提。其实UC这儿还有两款用Flash做的游戏,一个月在80万左右。还有一个做到大概400万左右,都是UC自己开发的,一个叫《松鼠大战》,大概三四百万的规模,现在一些休闲的游戏开发出来还是能赚点儿钱。
现场提问:UC已经有“我的导航”了,为什么还要做一个应用中心,把一些服务以应用的形式放进去,实际上它就是基于文本的应用的话,通过导航完全可以导进去,为什么还要搞应用中心?因为它体验更好吗?
于贤文:这其实是浏览器产品的选择,因为UC常年在外做推广,要跟各种各样的网站接触。其中浏览器本身,无论是PC上的还是手机上的,浏览器一个很大的子产品就是导航,你看360导航产品,上市那一年每个月导航给它带来的销售额达到了五六千万美元。导航这种产品在中国的浏览器产品中一定是不可或缺的存在,至于HTML5如何发展,HTML5发展到哪一步,能够统一多少个网站做成HTML5的格式,但现在这两者肯定是并存的,因为是过渡期,但后期如何发展,这其实是浏览器的选择。
现场提问:如果单独做一个HTML5可以吗?
于贤文:可以,我们这边有收入渠道的。
现场提问:我想说的是,除了游戏可以收到现金以外,我们有另外一个市场,以彩票为代表的博彩业,主要想跟UC和Opera两个平台交流一下,你们现在有做这方面的彩票频道或博彩频道吗?还是在H5出来之后的影响,会不会植入一些游戏,直接对手机购彩有一些革命性、推动性的影响,这个市场其实是很大的,不知道在这方面有什么展望?
本站:因为这个市场很大,所以网易也插入了这个领域,做了网易彩票频道。
现场提问:请两位平台的人谈一下你们的想法。
于贤文:因为这块赚钱嘛,所以归我管,确实是有。说实话,彩票,经手过的人都知道,水还蛮深的,彩票,尤其是无纸化彩票,无论是PC上的购彩还是手机上的购彩,目前仍然有政策风险。今年3月份还有财政部出来管了一次,这个东西是一个灰色地带,我去摸索政策的动向,它应当到今年年底甚至明年5、6月份都不会出台强制的惩罚措施,也不会出台标准,这期间作为开发者来讲还是可以进入,还是可以布局。
从渠道上来讲,UC很早就在做这方面,因为导航产品毫无疑问要涵盖各个领域。无论是游戏、音乐网站、垂直网站还是电商网站,彩票是电商网站其中垂直的一种,是细分的电商业务之一,对这部分我们有电商导航,也有购彩专区、购彩频道,而且开放合作。我跟市面上比较好的,刚才提到的网易彩票,腾讯、新浪都有自己的彩票频道,我们都有合作的。
现场提问:跟HTML5的呢?
于贤文:HTML5的话,现在我知道澳克网做了HTML5的版本,而且购彩体验确实好了很多,但它也确实要跟平台方做很多沟通,因为它要在适配上下很大工夫,而不是自己基于HTML5做完之后就好了。上线之前我们测试了一周才把各方面展现的问题都解决完。但从数据上来看,也可能是手机购彩的用户偏低端一点,原来JAVA平台1.0网页的购彩量反而要大。
谢子斌:博彩的意思是赌博类应用对吧?我这里说一个题外话,我本身是马来西亚人,我来到中国做互联网,学习到一样,中国的互联网真的很有意思。博彩这块,其实在国外很多市场都没有,比如欧洲市场。我们讨论过这块,我们也把博彩放到HTML5游戏这块讨论,其实欧朋本身是对博彩非常有兴趣,之前也有一些博彩公司接触过我们,“能不能做HTML5这块的应用”,基本上我们非常有兴趣,也愿意跟对方谈。因为我们觉得我们也缺这块,想把这块丰富起来,对于赌博这块我本身不太了解中国的政治是怎样的,如果政策方面没有问题,欧朋是非常愿意跟博彩公司合作做这块事情的。
现场提问:谢谢。
现场提问:我想问一下UC和Opera,你们都是做平台的,QQ推应用可以靠它很强的关系链,你们这两个平台,据我了解,没有很强的关系链,推第三方开发者的应用,你们的优势是什么?有什么不一样的地方?
谢子斌:怎么说呢,浏览器称为“平台”有两个定义。第一个定义,浏览器本身有一个地址栏,不管HTML5是不是有战略性的合作,如果你有地址栏,你永远可以通过所有浏览器登陆,这个是不需要战略合作的,只要有浏览器在网上就可以实现。
欧朋对HTML5比较有信心,是因为欧朋本来是HTML5标准的发起人,我们在HTML5这方面做得不错,基于战略性合作,欧朋这边是一个开放的态度。所有想跟我们合作的,我们都会尝试团队合作,前提是有可玩性,因为现在是一个累积的阶段,HTML5的游戏还不像Flash的这么多,所以我们其实非常开放,只要你有心想合作,我们都会把你的游戏推在我们的平台上,并且大力推。
于贤文:我说一下,我再侧重游戏说一下,因为话题本身也是游戏。
刚才我有提到UC下属的几个关键的发行渠道,其中有一个是久游,还有一个是UC乐园,刚才你提到了好友关系,事实上我之前还有提到,一个游戏想成功,它的运营很重要。运营对哪个部分呢?它只是经营其中某个道具或场景吗?其实不是那是开发的问题,如果游戏想赚钱,其实是对游戏中的用户做应用,让用户搭建关系。
久游之所以成为国内除了腾讯之外的发行门户,就是因为做用户,其中有工会、有社区,专门经营工会关系,我们现在进驻久游的工会大概有几十、上百个了,这就是能够解决的游戏推广用户关系的问题。
据我所知还有一个数据,最新推出的一款游戏,我们某工会的充值占到了整个游戏充值的30%,你就知道,好友关系的确对于游戏很重要。刚才提到的UC乐园,UC乐园本身是有好友关系的,因为是社交类产品。
现场提问:比如我的游戏上了你们的平台,我可以获取到你们的这些关系?
于贤文:对。
本站:我先问一下,HTML5在任何一个浏览器都可以用,我的一个游戏同时在两款不同的浏览器里出来,这些游戏玩家通过把UC的帐号或其它的帐号跟自己在HTML5的帐号绑定,是不是我在UC里也同时能碰到其它浏览器的用户呢?
于贤文:这是服务器的问题,比如你在UC开服务器,开的是公服,UC是一个开放的服务器,你可以碰到UC的用户,也可以碰到腾讯的用户和当乐的用户。但如果是UC专服,它只为UC开的服务器,里面就只有UC的用户。
本站:现在存在的情况,有可能它是针对全网开放的,也有可能是针对一个平台?
于贤文:对,专业名词叫公服或专服。
本站:提问机会交给这边的网友。
现场提问:我想问一下UC的同学,你们UC是跨平台,我想问一下这些游戏在所有平台上有什么区别,安卓、塞班、WindowsMobile、iPhone,同一款游戏,你们在这些平台上的推广、用户行为、用户组成,有什么区别吗?
于贤文:从平台做法上来讲没有太大区别,因为要做的都是产品发行,无论哪个平台,只要把用户导进去,这个用户就可能产生UP,产生收入,对于平台行为来讲没有太大区别。
还是回到钱上,从赚钱来讲,先不说iOS,那个发行不太一样,越狱的版本当然和安卓一样。从赚钱来讲,现在安卓的收入已经超过了JAVA,JAVA跟Symbian的量在掉,安卓起来的很快。现在从用户活跃程度来讲,UC平台活跃用户的比例每月是5:4:1,5是安卓,4是JAVA跟Symbian,1是iOS。
现场提问:你们在运营的时候没有针对这几个平台的用户做细分?
于贤文:也会有不同,但方法上是一致的,只是根据平台的属性会有非常细致的不同。
现场提问:ARPU方面呢?刚才说的应该是总收入吧?
于贤文:ARPU方面的话,我们平台上的游戏,安卓的ARPU值能够达到180到220之间。
现场提问:这是月ARPU?
于贤文:月的。
现场提问:我想问一个问题,说到赚钱,几位涉及到平台支付上有没有什么解决方案,请介绍一下这块。另外就是合作模式,除了一位是开发产品之外,另外三位都是平台的,我想问一下支付方式和合作模式。
于贤文:先说支付,去年11月份还是10月份的时候,UC跟银联召开了一个战略发布会,我们跟它进行战略合作。本身阿里巴巴就是UC的股东,所以本身我们跟支付宝的支持也是非常紧的。在UC上,尤其安卓跟iOS,我们做了一个SDK,相当于一个插件,其中包含了UC用户的帐户,还解决了所有的支付。这个接口是现成的,如果你有游戏做过来,直接接SDK会帮你解决帐户问题和支付问题,应当是没有障碍的。
现场提问:HTML5的支付和这个有什么区别吗?
于贤文:目前来讲没有太大区别,只是在用户流程中有所不同。
现场提问:另外就是HTML5的合作模式。
于贤文:目前是一致的,都是联运分成。
盖哲:我们这边是很传统的收入渠道,还有是我们跟运营商之间的,有些运营商特别强调走它的支付,要走运营商自己的体系,这是一部分。还有一部分,如果你接入到我们的内容,是直接进入到我们内容商签定的套餐包,可能要拿一笔套餐的费用,这笔费用不定。
谢子斌:我们这边的做法和UC相似,有一个支付宝的插件,通过那个插件可以启动支付宝,所以我们从这边来说是支持第三方支付的。
在合作这块,我们的比例分成系10:0,就是说,所有的收入都归开发者,我们不拿钱。
现场提问:针对Opera这块,你们做的是全球的市场,海外这块呢?
谢子斌:这块会比较有意思。中国的开发者,第一,中国本身的市场是很大的,国内市场告诉我,Opera的市场份额在全国手机厂商中是最大的,现在的游戏中心只在中国有。Opera的北京团队负责游戏中心这块,我们本身希望在不久的未来,这个游戏中心可以直接移植一个英文版本甚至多语言版本,在Opera不同的市场上运营和推广。
现场提问:我想问一下Opera的谢总,因为HTML5对底层驱动相对来说权限要比原先大很多,对于用户信息安全保护这方面有没有什么考量?问一下云联和热酷这边,从您刚刚叙述的情况来看,对于客户上传和下载量要求都是比较大的,这对于用户计费方面考虑是有损失的,两位在这方面有没有新的技术趋势给我们一些建议,保证用户的利益?
谢子斌:好,我就先来回答安全的这块。
安全这块怎么说呢,已经超越了Opera浏览器,整个HTML5的安全涉及到所有浏览器跟平台,因为HTML5给了开发者前所未有的权限。比方说,现在Opera已经可以实现摄象头的技术了,打个比方,今天如果开发者可以启动摄象头,如果你的网页有这个功能,直接启动摄象头,那你不是可以无时无刻地拍下用户信息,直接传回服务器?
对于这块,W3C本身是非常担心的,所以W3C在制定技术时也有制定安全防范标准。比如摄象头这块,摄象头在启动之后没办法在不通过用户的允许之下上传资料到后台。
种种安全考量,怎么说呢,浏览器必须做,W3C身为技术制定团体也必须确保大家都遵守这个游戏规则。
盖哲:刚才你问的问题没太听清楚。
现场提问:不论是目前的游戏对接对带宽的要求,还是从产业链来说,运营商当然希望对用户对带宽的要求越高越好。但对于用户本身来说,他是希望带宽越低越好,如果从客户的角度来说,目前二位有没有什么新的技术从客户的角度出发,降低带宽?
盖哲:要这么说,高带宽会成为一种趋势,这不是用户需求越低越好,而是说,随着带宽硬件技术的提高。可能我只在机房换一个板子,用户马上就可以升高到G的水平,在北京,带宽接不到你的家里,可能更多是因为物业或其它原因,原因是多方面的。而互联网对带宽会越来越要求,比如更多用户希望看到更高清的电影,这些东西都是依赖于带宽提高的。
作为我们来说,一方面依托于带宽提高,一方面我们也在逐渐通过我们的技术降低我们的系统对带宽的需求,只能是这样。
余波:从技术的角度来说,HTML5的标准里对于带宽的节约其实有很多空间可以供我们发掘。
热酷发布的在手机上跑的游戏对于带宽的要求是非常非常低的,我们一开始先进日本市场是因为日本市场没有太多带宽的问题,我们那时候很担心进入中国市场会不会碰到带宽的问题,结果后来我们进入中国市场之后发现这个担忧不是特别有必要。
第一,从技术上你可以做一些缓存,你可以告诉用户,第一次加载时时间会长一些,因为你需要缓存到本地。用户第二次玩的时候完全就是很小一部分数据量进行云计算的传输,这在传统的2.5G网络上就可以跑起来,这是第一;
第二,你还要换一个角度看待问题,从比较俗的赚钱的角度来说,在目前来说,我们认为一个还在用2.5G网络,而且还在用比较差的手机的这种人,他是不会给你的游戏交钱的,你不用考虑,这种人你宁愿他不要进入你的游戏还好一些。如果从收入的角度来说,这部分人完全可以砍掉,因为你就算把那些人全部排除掉,你仍然可以赚钱。
现场提问:很符合二八理论。
余波:只有百分之几的人给了我百分之九十的收入。
现场提问:没人问我再问一个,接着刚才的这个问题,国内的安卓用户的网络接入,2G、3G和Wi-Fi,你们游戏用户大概的比例是什么样子?
于贤文:这个问题确实,因为我刚刚看过数据。
目前我们游戏平台的用户里,50%是Wi-Fi,已经是这样的趋势了,3G跟2.5G的话,这个比例我有点儿不记得了……
现场提问:3G更多?
于贤文:3G的量起来得非常快,尤其是电信的3G,我也是早上才拿到一个数据,电信的定制机“爱游戏”一个月的收入已经破千万了,可以看到,其实3G还是挺凶猛的。
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下海探宝的机器美人鱼
本站:因为时间关系,提问环节到此为止,现在该我问问题了,我们就赶紧进入圆桌论坛的环节,几位嘉宾都坐在这里,有些问题我就挨个儿问吧,这次准备了三个主要问题。
第一个问题:你用HTML5的技术,到底做什么样的游戏是最适合使用这个技术的?我再深入地问一下,什么年代有什么年代的游戏,刚才子斌显示了Windows95时代甚至DOS时代的游戏。在此之前单机的,甚至是挂在电视机上玩的游戏都是几像素的,只有WAP时我们有文字的游戏,你看文字,你是什么角色,连图片都没有,给你一段话你进行操作,获得成就,砍死妖怪,你就一直在那儿刷文字,有了图片之后也是在手机小屏幕上一个像素一个像素小格儿那么玩,到Symbian的时候稍微带点动画了。
等到触屏出来,又有适合触屏的游戏,所以不见得现在出了这么好的技术,我们就要玩这么华丽的游戏,之前的古人没有这么好的技术,就没有游戏玩,在那儿干瞪眼?也不是这样,一个时代有一个时代的游戏,HTML5如果将成为市场上的主流,什么样的游戏跑到它身上是最适合的?我想问问各位,请各位依次回答。
于贤文:我刚才以为这个问题不是问我的,我确实对技术的把握性没有几位嘉宾强。
本站:其实我是想让各位说,哪怕是从单纯的手机用户的角度来说,因为大家多多少少都懂点儿HTML5到底是什么东西,你自己是用户,又是玩家,结合起来谈一谈吧。
于贤文:刚才我在PPT中也提到一个观点,我觉得什么样的技术对于用户来讲没那么关键,其实他想玩的只是游戏而已,只要有非常淋漓尽致的感官享受就OK了。
我觉得游戏本身从开发者的角度来讲确实要沿袭整个终端市场的发展,比如04、05年,那时候大家开发的选择和取向也只能像简单的文字游戏、WAP游戏、JAVA级游戏那样,那时候的推广方式也很简单粗暴,完全是中国百宝箱SP的方式做推广。
到后期的话,游戏的质量在提高,展现力等各方面也在起来。终端,无论是分辨率还是CPU,往高清发展,对于娱乐性产品,尤其游戏这样的娱乐性产品永远是利好。
从游戏的生命周期来看,一款游戏单机的生命周期比较短,可能两到三个月,网游的生命周期可能到两三年,甚至更高,三五年。在这样的选择下,游戏其实是永远值得做的一件事儿,你什么时候进入都不晚,因为终端始终在发展,用户的需求永远在演进,什么时候进入,它永远是跟着市场一起迭代的。你刚才也提到了,这种娱乐性产品始终是在迭代的,所以我认为这几方面是一体的,从用户的需求、终端迭代发展,游戏类型、游戏质量演进这些方面。
余波:说到这个问题,我也想先提个小问,在座诸位有哪些玩过全球最早的PC上的WebGame,大概是八年前的浏览器上的游戏。
本站:我都没听说过。
余波:刚出盛大的时候,大家可以看到,HTML5本身是个页游技术,其实是属于WebGame的类型,我们去回顾一下PC浏览器上的WebGame时代,从那个时代开始一步步走到今天,最开始就是以SLG为主,一些策略类游戏,慢慢地有一些不信邪的兄弟们说“OK,我可以用Flash做游戏”,游戏就更加华丽一点了。
那时候开始做热血三国之类的游戏,越来越华丽。到最后有兄弟又说,Flash技术已经进步到了这个地步,我可以用它来做奥剑,ARPG了,奥剑的兄弟熬了一个月,做得很苦,做出来之后一个月大卖,一千万,赚翻了。
这时候一帮兄弟说,现在我们觉得3D技术到了这个时候,但我可能不用在Flash上直接跑3D,而是把它2D化,用3D做漂亮的模型,拿出来又狂发,赚翻了,一年几个亿毫无问题。
做游戏的人永远是想在当前的技术平台上把效果做到极限,然后我再辅之以运营等,那么你成功的概率就会非常大。我们相信在手机平台上,HTML5游戏也是这样走的,热酷一开始是做《阳光牧场》这样的休闲小游戏,养个花儿、种个草,我们为什么做,因为我们在PC上很挣钱,移到手机上,用户很挣钱,投资马上收回来,没有任何问题。
我们想下一步,一年之后浏览器升级了,大家的带宽条件和硬件条件都好了,我们是不是再做稍微重一点、大一点的游戏呢,虽然磕磕碰碰走过来,但用户还是可以接受,还是能赚钱。下一步我又想,再过半年,到平台方技术做到一定程度时,我们又会有相应的跟它适配的产品出来,这样就可以给用户提供更好的体验。
大家都知道,如果体验差不多,页游的用户获取成本是要大大低于端游的获取成本的,页游的用户转化率是远远高于端游的,这在PC时代已经完全被证实了。
本站:忠诚度呢?会不会因为打开很容易,所以关闭也很容易?比如玩腻了,但是下的是8G的东西,下下来很不容易,舍不得删,会有这种情况吗?
余波:游戏行业发展到今天,什么样的用户都有,中国现在一年500多亿网游的收入盘子里,页游能做到100亿,其它的是400亿是端游的,在手机游戏里面,为什么热酷长期投入呢?一方面是我们投入的东西都能收回来;第二是我们觉得手机游戏领域一定是这么走的;第三是我们比较傻,我们信Facebook的忽悠,他们怎么忽悠我们就怎么走,但好象他们没骗过我们。
本站:信小扎,得永生。
盖哲:我们这几个里面只有他是真正做游戏开发的,所以他的话很有道理。游戏的方式越来越多样性,玩家可能从不同的终端玩一个游戏,所有的记录同时保存。我拿Pad、拿手机、在电视里,不同时期玩同一个游戏。
谢子斌:现在HTML5游戏这块的现象可能和余总说的类似,大家对这块的疑问是我能不能做到一块和原生游戏技术一样好?大家都不问,我能不能在HTML5做一个有创新的游戏。
现在我们还处于如何拷贝原生游戏有的东西移植到HTML5,而不是在HTML5真正做一款有创新的东西,我觉得HTML5真正的爆发是在于有一款创新原创的游戏,这时候才是HTML5真正爆发起来的时刻。
而哪一种游戏在HTML5爆发呢?这可以追溯到HTML5本身的属性,多平台、多设备,是不是有一款游戏在TV上很好玩,离开客厅我可以在手机上玩,甚至我可以跟我的朋友在手机上PK,这是HTML5很强的属性,有可能那款游戏是跟着这个模式走出来的。
本站:刚才子斌和余总两位说的话我觉得可能会更加点到点子上。首先来说,每一个技术的发展都会由一个开创历史性质的游戏带动其它厂商才能纷纷跟上,有这么几个里程碑意义的游戏带动它才突然出来。
我在智能手机平台,在iOS、Android平台上,可能有大家非常耳熟能详的《小鸟》、《水果》、《汤姆猫》,他们充分利用了新平台的特性,语音输入、手势、体感,在利用这些特性之后更多人了解到原来我可以用这个特性,否则的话iOS就会被当做是一个性能高一点、操作更容易一点的PSP,你会看到在那个游戏里更多是手柄,如何想办法利用HTML5的特性做一个游戏,这可能是未来的突破点。
本站:刚才我大致说了HTML5的特性如何用在新的领域,比如它对视频的处理,对于视频的特效,这样就可以有互动游戏被改变,如果你要应用它的一些规则,因为不仅仅是把传统游戏移植到里面,而是一些游戏的创新。
余波:您这个问题太好了,这是我们所有策划都在想的,我们琢磨快两年了还没琢磨出来。
本站:有没有失败的?
余波:不太记得了,这个问题确实是一个非常好的问题,我们也一直在讲跨终端,这个特性是有一定的便利性,确实有一定的好处。但它在什么样的状态下会成为这样一个游戏不可或缺的特性呢?这个我想了很久,还真没想到一个能够说服我自己的很强的(特性),如果这样的话我们就安排人开始干了,比如子斌他们给我们做了重力感应,包括GPS的地理位置,这些东西其实我们一直在琢磨。
比如我们琢磨比较多一点的,因为手机是跟位置相关的,跟人的身份特性相关,而HTML5里面本身可以非常方便地把人的地理位置信息调出来。调出来之后,最早的比较原始的Foursquare签到,我们在琢磨能不能有新的玩法,现在可能离得比较近了,但现在我们确实还没有捅破这层窗户纸,我们也特别希望看到业界有谁领先,您做出来的东西能解决大家的大问题。
本站:我第二个问题是这样的,你如何说服那些老顽固?死活不愿意发生变革的人。我在这里先举个例子,我们自家的例子,6月3号,网易开展了一个编程大赛,叫做“有道难题”,大家都听说过,请一些大学毕业生设计一些程序,这些程序会参加竞赛,获胜的人可能会得到网易资本扶持他们创业。
想来网易的可以提供机会,是一个不错的竞赛,竞赛的主办者是网易的高级副总裁,现场有人问他,现在Flash支持直接把应用打包成iOS应用,如果我用Flash开发,你让不让?周锋当时是这么说的,不管是我们老板还是我自己,我们还是觉得你在iOS上开发原生应用更好一点。“为什么更好一点呢?”“可能效率更高,平台更成熟”,举了这个理由。
现在问题摆在这里了,网易的高级副总裁觉得HTML5等技术还不足以打败原生应用,网易又是一家很牛的游戏公司,你要是能攻克网易这个堡垒,那估计也能有不少比较好的HTML5应用出来。现在正在这儿鼓吹HTML5的两位同学,你们可以现场编一个词儿,如何说服我们这些相对来说还是比较坚守原生应用的人投入这个阵营?
于贤文:其实我恐怕还要站到他的阵营里去(笑),当然也不是完全的,刚才我提到最后的观点,我有两点建议,我认为它肯定是一个不可逆的趋势,有非常好的跨平台性能。但其实刚才大家在讨论中也提到了,的确它有低廉成本或是跨平台的属性,是非常大的优势。
但我刚才也分析了,目前在国内,你要去发行HTML5应用,就要依赖平台,而眼前尽管你跨了平台,无论是微博的平台还是浏览器的平台,事实上你要解决的问题还是很多。从形式上、技术上跨了平台,并且打通了苹果AppStore、Google商店这样封闭的产业链,你打破了它的生态系统,获得了跨平台。
但跨平台,你的成本在那里,还要去适应不同的平台,因为你只要做了产品,还是要发行的,我刚才提到我为什么建议开发者抱大腿?而且最好抱渠道的大腿,或者是有渠道资源优势资本的大腿,因为一定要获得用户量,有了用户量就有了平台的优势和产品积累的优势,从而获得收入。你在适应平台的过程中还是要付出成本的,尤其是适配的成本、开发的成本。
我刚才也提到了,不同的浏览器、不同的平台选取的HTML5的开发特征是不一样的,你在Opera上跑得非常漂亮,可能在UC上不行,在UC上跑得很好也可能到了Opera后不行。我目前想不出太好的词语去说服他一定跟着HTML5发展,但这个趋势是大家能看到的,只是商业性我还不是那么确认。
余波:我想问主持人一个问题,网易有页游吗?
本站:问到我了,但据我了解,网易最赚钱的产品全都不是页游。
现场观众:网易没有页游,去年已经正式把所有页游都全部停掉了。
余波:既然网易都不愿意做页游,您还跟他讲HTML5干嘛呀?完全没有意义。
本站:它毕竟是一种技术,作为技术的话,比如我们这边的老大,任何一个客户端游戏都能直接给转成云端的形式,这已经牛到不能用语言解释的地步。
盖哲:我们还是定义自己,只是一个革命者,怕自己成为铺路石,所以我们做的东西还是比较尖端。今年做了公司的台历,想了半天,最后用了12个冷笑话,特别特别冷,全部都是讽刺云计算的,我们定义说是革命者需要自嘲的精神。
本站:现在能自嘲是因为带宽问题?
盖哲:确实是,前年投资者都会问一个问题“你的带宽怎么解决?”还好今年电信解决了,原来带宽的问题在北上广相对严重。在一些二线城市,这个现象并不很明显,3M、4M甚至6M、10M的特别多,尤其是江浙。还有就是广电网,广电网就像一个大的局域网,内部资源非常丰富,要不然你家里就看不上电视。
本站:你们跟百视通合作的情况讲一下吧。
盖哲:有一种是有一种不是,百视通是租用电信的带宽,我们跟着讲华数合作都是用华数内部的网,它的带宽非常丰富。
本站:一直觉得广电猫不好用的朋友们,现在广电可能会因此迎来一个翻身的机会。
盖哲:广电主要是没有太多内容。
本站:刚才说到这个问题,涉及到的问题是你如何说服一个比较优秀的应用来到HTML5平台,或者至少在这个平台上会有一些新的开发者出来新的应用,不管是做平台还是推广技术,都最希望看到这一点,要不然我为什么要费那么大劲想办法说服一个本身就不愿意在这上面投入太多精力的人,那不还是因为比较牛嘛。
现在我想问一下正在做游戏平台的两位,在这个平台上,最主要的情况是什么?平台追着USER的应用跑,还是小的应用费尽心机想要找到平台?
谢子斌:我在回答这个问题之前可以说一说国外的现象,我们W3C游戏小组基本是为了推广HTML5游戏,小组的支持者是Zynga,企业其实也有一种心态。我看到一个新的技术,这个技术有颠覆传统的可能性,但我不确定,很多游戏公司现在有一个比例,不太有信心就投5%,找一个团队做HTML5游戏,如果比较有信心就找两个团队。现在大部分公司都处于这个阶段,先试水,如果再提前一年,这个现象是完全不存在的,HTML5的发展趋势也挺快的。
在国内,欧朋的游戏平台,我们发现的现象是这样子,休闲小游戏它们面对的最大问题是盈利模式,怎么收费。因为休闲小游戏做起来之后没有考量盈利,所以最终活下去比较难。至于平台,我觉得我们这边还是缺乏一些好游戏,真正肯投入做HTML5游戏的公司其实还不够多,至少正规游戏公司还不够多,我想问一问,中国一年可能有50到100款页游………
余波:1000以上。
谢子斌:OK,1000……Flash吗?
余波:我说的都是Flash。
谢子斌:这些不知道到明年是不是还做Flash还是会转型,转型会转多少,大家可以想一想。
本站:之前说手机游戏,基本都是围绕页游,可能手机游戏市场不是太大。这个问题,到底有多少游戏从原来的Flash转到HTML5,这得看中国有多少网吧抛弃IE6。
余波:其实你应该把老周请过来,他现在拿着枪啪啪就把IE5干掉了。
于贤文:刚才我在PPT里有一个图表,提到了平台主动性和开发者主动性的问题。从那个图表可以看到,现在HTML5的开发者还比较少,目前我提到的在应用中心里看到的应用都是大公司比较多,比如里面就有网易新闻、网易彩票,也有虾米音乐,其实是他们端的形式里做的自己的HTML5的入口,也是做了HTML5的网站。目前来讲我觉得互相都在主动,平台也缺内容,坦白讲,HTML5在中国目前还缺少大的入口平台,所以双方都还是比较主动的。
本站:光靠浏览器这个入口还不够大?
于贤文:还不够,目前我看到的游戏的HTML5平台好象也有那么几家,但是浏览器的话,其实大家也都知道是哪几家。
本站:刚才说的《松鼠大战》的问题是不是安卓专用的浏览器?
于贤文:它是HTML5开发的。UC目前有两个内核,一个是U3内核一个是U2内核,U3内核对于它还是OK的。对于《松鼠大战》的支持只是因为用户有这样的需求,其实非常简单,大家打开看,两只松鼠,一个是你自己,一个是你社交群里的人,两个人PK,买道具、升级、买装束,其实非常简单,但一个月也有三四百万的收入。
本站:你们的道具和游戏本身是用代码写的,没有关系是吗?只要向浏览器发出指令它就一定要用?
本站:刚才我们大概了解了一些情况,通过大家的描述,这个平台缺少开发者,不存在机会都被别人抢走的问题,而是还有很多空位。
但你要面对的问题是,你自己的应用到底是否足够吸引人,你要把足够吸引人的应用放到这个平台上,立马就能收获一些不错的项目。
接下来我问第三个问题:作为只有一个点子,只有一个策划书的人,或者就是找了一些人,连想法都没有碰过,这样的人如何迈出自己的第一步最适合?这个问题我要分开问,在这个游戏的类型,如果这个游戏要玩,刚才我们也讲了,肯定要吸引足够多的用户群聚集在这个游戏上,吸引用户群的方法,我们到底用什么样的方法保持用户黏性,我想了三种:第一种是类似于MRPG,即时对战,你和你的好友同时在线、同时去玩,用这种办法保证用户黏度。
第二,你还是用单机的方法玩,可以有积分、有成就,存在于GameCenter这样的地方;
第三种是纯休闲游戏。自己玩儿,小游戏网站,不积分,就够你消磨时间,只不过因为这个游戏足够让你消磨时间了,所以怎么玩儿都没关系。盈利的方式可以对游戏本身收费,对道具收费或是在应用内付款。
这三种,攒积分、和好友比、纯单机游戏,这三种,大家更倾向于哪一种?觉得哪种现在赚钱最多一些?
余波:赚钱最多的还是网易做的大型游戏,投入三年,砸个上亿资金去做的大型客户端。
本站:还是实时最赚钱?
余波:要说挣钱最多,肯定是那个,但那个风险有多大,我想以前介入过这个行业的兄弟们都知道,当时有不少拿着老本干这活的,基本是百分之百打水漂了。
当时有些煤老板做,那些钱全部打水漂了,也就是极少的,像完美、网易这些确实有资金、有实力也有水平能够把这个东西做好的,极少数的专业公司能把这个做好,那个是非常赚钱的,但那事情绝对不是一般人能干的。
本站:是不是可以这么说,用户在游戏当中越完整地参与这个游戏他就越有可能忠诚于这个游戏?
余波:如果要用比较俗的比喻,白粉的利润肯定是最高的,而端游就是网游行业的海洛因,如果你有本事卖海洛因,你肯定去做海洛因。
做页游的没有端游上瘾程度那么高,不至于三天三夜都在里面留着,做不了海洛因就做大麻,投入成本低一点,赚的也少一点。还有的连大麻都做不了,就做香烟吧,这玩意儿也能上瘾的,但利润就没有白粉那么高了。
投入高,风险大,产出也高;投入没那么大,风险没那么大,产出也低。世界上没有白吃的午餐,只有做香烟的投入,但能挣白粉的利润,目前没看到这样的事儿。
本站:极少,但也不能说没有,我觉得《水果忍者》那些特别著名的单机游戏,也不要求用户参与,顶多有积分,积分也带不来多少附加值,就是一个我自己这么参与的游戏突然火到这种程度,那是花了香烟的经济赚了白粉的钱。
余波:那是坟上冒青烟,我羡慕嫉妒恨,但也只能说我这辈子希望能碰上那么一回。
本站:是不是用户沉浸的时间越多,游戏越赚钱?
盖哲:要看你团队的基因、公司的基因适合做哪类市场、哪类游戏,所以游戏有的赚得多,有的赚得少。就像“小鸟”那样,它的团队有那样的基因做这个事情,它以后走的路线也很对,所以才能赚到更多钱。有些团队的基因并不适合做打游戏,它的团队技术、历史、目标就是瞄那儿,所以可以朝这个方向努力。有些团队就是做……就像淘米,最早是做儿童市场的,在腾讯它就做那个东西,有这个历史积淀,又去做了儿童市场,儿童网游周边的市场,有这个条件,所以也办得很High。
谢子斌:其实我比较赞同盖总的说法,不管我们追求哪个企业、哪个团队,它的成功是之前的累积。游戏也一样,不同的团队更适合做不同的东西,你拉五个男人去写一款女生玩的游戏,我觉得成功的机率还是小一些,所以还是要看整个团队的强点在哪。你要赚谁的钱,你要做社交游戏还是做PK型游戏,当你真正懂这款游戏,我觉得成功比例会高很多。
本站:说到盖总本人的经历似乎也可以从一个侧面反映你之前的累积对于你未来创业会有多大作用。盖总之前曾经说过,做视频的同事,在线视频和云计算本来是八竿子打不着,他却能想到一种方式把两者和自己的经历结合起来。我之前也采访过一些人,曾经有过技术,这个技术曾经风靡过很长一旦时间,现在看来似乎被时代抛弃了,但如果你能找到很聪明的办法,它一定会在合适的时候发挥作用。
对于刚刚想要进入这个行业的人来说还是要比较讨巧一点,要利用自己现有的资源,而不是脑子里想一个东西,以这个想法为中心再去从头捞一些人、资金等配置,那可能只有当你有很多钱时才能做到的,如果你没有很多启动资金,最好先利用自己手头的资源。
我们讨论了三个问题,这三个问题跟具体的技术没有太大关系,但就是指引一个方向。作为游戏玩家,他说,这个市面上没有我特别喜欢的游戏,我想做一个,我想做什么游戏才能利用HTML5的特性出彩?
第二是你跟渠道之间的关系是什么样的,有一半把握在你自己手中,但另一半也得抓好跟渠道之间的关系;
第三,如果作为一个单纯的创业者而言,一定要从自己本身的优势和劣势做起,要很熟悉自己本身的情况,在自己现有资源的基础上再去做,可能这样会更好一点。
最后我想请四位嘉宾做一个结语,每个人简单说一两句话,我给这话限定一个范围,未来两到三年或三五年之内,HTML5的游戏在手机领域发展的情况会是什么样的,做一个这样的预测。
谢子斌:我觉得这个时候是一个小人物可以做大事件的时候。手机移动互联网的爆发、HTML5技术的爆发,大家之所以有那么大的激情,是因为所有门槛都是有史以来最低的。我们是站在一个非常有优势的时代,不管是做平台的开发者还是游戏公司,所以我觉得HTML5肯定会加速发展。HTML5并不会完全取代原生游戏,也不会完全取代Flash,就好象Flash可以和原生应用同时存在一样,我觉得三年之后可能会有很多应用是基于HTML5出现,但它并不会完全取代原生。当然,技术本身也会越来越成熟,所以我觉得不管是做平台还是做游戏,会有更多HTML5相关的东西出来。
盖哲:云联重点会关注HTML5的技术,HTML5本身是跨平台的技术,但它是服务端的解决方案,我们希望和HTML5一起做一个完整的对于HTML5整个生态链的解决方案。
余波:从我们游戏开发商的角度来看,我特别愿意和很多中小团队交流,看看大家能不能有一些创新的东西一起合作。据我所知,不管是国内国外,应该有相当多的团队在埋头做一些可能会很爆发的东西出来,我不好判断他们什么时候爆发。但我看到的是,在一个大的趋势下,在这个产业链下有好多大鳄,从他们角度看的问题可能和我不一样,他们在做的事情很可能是爆发性的东西。
于贤文:我也从我平台的立场谈一下。刚才尽管我在有一些观点中表达,HTML5还是要解决很多技术难题,但总体来讲还是一个不可逆的技术大潮。UC这端本身是作为一个平台的承载方,也已经有了成熟的方案愿意去承载、包容各种各样的开发者,大家在这个方向,只要能够做自己熟悉的事情,只要能做自己可控的事情,我觉得这个事情还是可做的。
本站:非常感谢几位。听完了对于前景的展望,可能有些人心中已经涌动着冲动,希望能够在HTML5的领域做出一番事情来,但在做这个事情的时候你面临的最重要的也是不可绕过的问题就是资金,所以我们非常有必要听一下投资人的意见,在整个沙龙的最后,有请沙龙合作伙伴,联想之星的投资副总裁况奕先生做全场点评。
专题:
五道口沙龙第17期:HTML5移动游戏
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